html5教你做炫酷的碎片式图片切换 canvas
前言
老规矩,先上源码。图片区域是可以点击的,动画会从点击的位置开始发生。
原本这个结果是我3年前做的,只是当是是用无数个 div 标签完成的,性能比较成题目,在移动端完全跑不动。最近心血来潮想学习一个做 CSS 结果很厉害的大神用纯 CSS 实现,无奈功力不够只能摒弃,最终选择用 canvas 来完成了。
预备工作
1. 首先预备雷同尺寸的图片若干张,本例中图片尺寸均为 1920 * 1080(细致:这里的尺寸是原始图片的尺寸,不是通过 css 表现在网页上的尺寸)。为方便之后的使用,将这些图片加入 HTML 中一隐蔽元素里备用。
<div class='hide'> <img class='img' src='./images/a.jpg' /> <img class='img' src='./images/b.jpg' /> <img class='img' src='./images/c.jpg' /> <img class='img' src='./images/d.jpg' /> <img class='img' src='./images/e.jpg' /> </div>
.hide { display: none; }
2. 在 HTML 中插入 canvas 画布,尺寸自定,但必须保证与图片资源宽高比同等。本例中画布尺寸为 800 * 450。
<canvas id="myCanvas" width="800" height="450">您的欣赏器不支持 CANVAS</canvas>
3. 基础代码如下,首先获取画布的 context 对象;其次获取图片对象;最后通过 drawImage 方法将图片绘制出来。
var ctx = document.querySelector('#myCanvas').getContext('2d'), img = document.querySelector('.img'); ctx.beginPath(); ctx.drawImage(img, 0, 0); ctx.closePath(); ctx.stroke();
实现
信赖许多人看完很快就能晓畅,这是用若干个小的单元组合在一路,每个单元只负责绘制图片的一小部分,最后拼在一路就成了一张完备的图片。
那么在详细讲解源码之前,先让我们来复习一下 canvas 中 drawImage 函数的用法。因为我们必要用到该函数9个参数的情况,参数较多,必要牢记这些参数的意义和参考的对象。
context.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, x, y, width, height);
· img:规定要使用的图像、画布或视频
· sx:开始剪切的 x 坐标位置
· sy:开始剪切的 y 坐标位置
· swidth:被剪切图像的宽度
· sheight:被剪切图像的高度
· x:在画布上放置图像的 x 坐标位置
· y:在画布上放置图像的 y 坐标位置
· width:要使用的图像的宽度
· height:要使用的图像的高度
我信赖即使将上面这些参数罗列出来,在开发的时候照旧很容易晕。这里保举给大家一个小技巧:除去第一个 img 参数以外还有8个参数,其中前4个参数的尺寸参考的对象是原图,即 1920 * 1080;后4个参数的尺寸参考的对象是画布,即 800 * 450。
记住这个口诀,在现实编写的时候就不容易晕了。
分格
分格是要定下在画布中一个单元的尺寸,最紧张的是单元尺寸可以被画面的两条边长所整除,即单元尺寸应为画面宽高的公约数。公约数不肯定是最大公约数或最小公约数,由于过大结果不够炫,过小性能会有压力。
以本例画板 800 * 450 的尺寸为例,我这里选取 25 * 25 为单元尺寸,即整个画布由 32 * 18 共 576 个单元格组成。分好格之后我们必要先计算一些基本的参数备用。
var imgW = 1920, //图片原始宽/高 imgH = 1080; var conW = 800, //画布宽/高 conH = 450; var dw = 25, //画布单元格宽/高 dh = 25; var I = conH / dh, //单元行/列数 J = conW / dw; var DW = imgW / J, //原图单元格宽/高 DH =imgH / I;
前三组参数是我们之前定下的,必要细致的,在算第四组行/列数时要清楚:行数 = 画布高度 / 单元格高度;列数 = 画面宽度 / 单元格宽度
。假如这点搞反了,后面就蒙逼了。最后一组 DW/DH 是放大换算到原图上的单元格尺寸,用于后面裁切图片使用。
绘制
循规蹈矩,我们先绘制最左上角的那个单元格。由于其原图裁切位置
与画布摆放位置
都是 (0, 0),所以最简单。
ctx.drawImage(img, 0, 0, DW, DH, 0, 0, dw, dh);
成功了。那如今要绘制第2行,第3列的图片该怎么写呢。
var i = 2, j = 3; ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh);
这里容易搞混的是:裁剪或摆放的横坐标为单元格宽度 * 列号,纵坐标为单元格高度 * 行号
。
为了方便,封装一个负责渲染的纯净函数,其不参与逻辑,只会根据传入的图片对象及坐标进行绘制。
function handleDraw(img, i, j) { ctx.drawImage(img, DW*j, DH*i, DW, DH, dw*j, dh*i, dw, dh); }
封装好渲染方法之后,通过行数和列数的双重循环把整张图片渲染出来。
ctx.beginPath(); for (var i = 0; i < I; i ++) { for (var j = 0; j < J; j ++) { handleDraw(img, i, j); } } ctx.closePath(); ctx.stroke();
完善~。其实到这一步核心部分就完成了,为什么呢?由于此时这幅图片已经是由几百个单元格拼合而成的,大家可以凭借天马行空的想像赋予其动画结果。
在分享本身的动画算法之前,先给大家看下拼错是什么样的~
还有点炫酷~
动画算法
下面分享下我的动画算法。Demo 里的结果是怎么实现的呢?
因为在画布的网格上,每个单元格都有行列号(i,j)。我盼望能给出一个坐标(i,j)后,从近到远依次得出坐标四周所有菱形上的点。详细如下图,懒得做图了~
比如坐标为(3,3)
距离为 1 的点有(2,3)、(3,4)、(4,3)、(3,2)共4个;
距离为 2 的点有(1,3)、(2,4)、(3,5)、(4,4)、(5,3)、(4,2)、(3,1)、(2,2)共8个;
........
求出这一系列点的算法也很容易, 由于菱形线上的点与坐标的 行号差值的绝对值 + 列号差值的绝对值 = 距离
,详细如下:
function countAround(i, j, dst) { var resArr = []; for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) { for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) { if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst)) { resArr.push({x: m, y: n}); } } } return resArr; }
该函数用于给定坐标和距离(dst),求出坐标四周该距离上的所有点,以数组的情势返回。但是上面的算法少了边界限定,完备如下:
countAround(i, j, dst) { var resArr = []; for (var m = (i-dst); m <= (i+dst); m++) { for (var n = (j-dst); n <= (j+dst); n++) { if ((Math.abs(m-i) + Math.abs(n-j) == dst) && (m >=0 && n >= 0) && (m <= (I-1) && n <= (J-1))) { resArr.push({x: m, y: n}); } } } return resArr; }
如许我们就有了一个计算四周固定距离上所有点的纯净函数,接下来就开始完成动画渲染了。
首先编写一个用于消灭单元格内容的消灭函数,只必要传入坐标,就能消灭该坐标单元格上的内容,等待之后绘制新的图案。
handleClear(i, j) { ctx.clearRect(dw*j, dh*i, dw, dh); }
anotherImg 为下一张图,最后通过 setInterval 赓续向外层绘制新的图片完成碎片式的渐变结果。
var dst = 0, intervalObj = setInterval(function() { var resArr = countAround(i, j, dst); resArr.forEach(function(item, index) { handleClear(item.x, item.y); handleDraw(anotherImg, item.x, item.y); }); if (!resArr.length) { clearInterval(intervalObj); } dst ++; }, 20);
当 countAround 返回的数组长度为0,即到坐标点该距离上的所有点都在边界之外了,就制止准时器循环。至此所有核心代码已经介绍完毕,详细实现请查看源码。
如今给定画布上任意坐标,就能从该点开始向周围扩散完成碎片式的图片切换结果。
在主动轮播时,每次从预设好的8个点(四个角及四条边的中点)开始动画,8个点坐标如下:
var randomPoint = [{ x: 0, y: 0 }, { x: I - 1, y: 0 }, { x: 0, y: J - 1 }, { x: I - 1, y: J - 1 }, { x: 0, y: Math.ceil(J / 2) }, { x: I - 1, y: Math.ceil(J / 2) }, { x: Math.ceil(I / 2), y: 0 }, { x: Math.ceil(I / 2), y: J - 1 }]
点击时,则算出点击所在单元格坐标,从该点开始动画。
function handleClick(e) { var offsetX = e.offsetX, offsetY = e.offsetY, j = Math.floor(offsetX / dw), i = Math.floor(offsetY / dh), //有了i, j,开始动画... },
目前该结果只是 Demo 阶段,有空的话会将该结果插件化,方便有爱好的同伙使用。
以上就是本文的悉数内容,盼望对大家的学习有所帮助,也盼望大家多多支持图趣网。
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